网游市场没有免费馅饼。RMT是“Real Money Trading”的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或虚拟角色。现在的网游采取收费空手道方式,不花钱也可以玩游戏,花钱可以得到身份和享受。姜太公钓鱼,愿者上钩。
搜讯网7月11日专稿 免费网游甚嚣尘上
2007年网游市场总额为128亿元,日本为6769亿日元,韩国为11048亿韩元。比2006年增加66、7%;网游人数,国内玩家为4378万,其中现金交易者2436万。国内游戏种类占总数量70%以上,同质化严重的国内网游市场不得不依靠免费网游的口号争取玩家。非RMT口号一时甚嚣尘上。
网游市场没有免费馅饼。RMT是“Real Money Trading”的缩写,即用现金去购买游戏中的虚拟货币、虚拟装备或虚拟角色。现在的网游采取收费空手道方式,不花钱也可以玩游戏,花钱可以得到身份和享受。姜太公钓鱼,愿者上钩。
有个故事,乞丐拿着块石头到富翁家,说可以用石头做汤。富翁很想尝尝石头汤,就同意了。石头放在锅里,水满上,乞丐就念叨:要是有点油就更好喝了。富翁觉得无所谓,就给了他一点油。乞丐又念叨:要是有点盐就好喝了。于是富翁抱着无所谓的态度,不断把油盐酱醋葱花都给了乞丐。乞丐最后说:这汤马上好了,要是有肉,一定更好喝。起身准备去大街上乞讨肉。富翁怕麻烦哪,就让乞丐去拿自己家的肉。乞丐顺便还把萝卜,白菜,土豆都抓了一点儿放进锅里。菜好了,味道浓香扑鼻,富翁非常吃惊,他没有意识到石头居然能熬出这么好喝的汤。乞丐建立了一个平台,让富翁参与进去,不断追加投资,最终,依靠富翁的努力,完成了RMT。这就是免费网游的空手道。
网游人群从90年代末的18-22岁为主流,扩容成了18-30岁为主流,前者基本上没有独立经济能力,现在的人群则有相当数量的上班族。游戏中攀比更明显。骨灰级玩家认为玩游戏花钱是不可思议的事情,但是新入门玩家认为玩游戏赚钱是很爽的外快;尽管2007年玩家总数仅仅增加17、1%,但是消费却增加一半多,说明网游正在让玩家比过去多花掉一多半的钱。网游人群随着游戏中PK(player killing)含量的增加,随着无限升级空间、时间,购买装备武器势所必然。是涸泽而渔还是网游热夏?总之2007年-2008年度,网游市场中免费网游的RMT成了最强音。
网游平台的赚头
仅以一个季度财务报告看,盛大(纳斯达克:SNDA)在线游戏收入为6.337亿元,毛利润为4.579亿元,大型多角色扮演在线游戏的激活付费用户增长13.2%,达到308万。
巨人网络的财报,游戏净收入为4.052亿元,同比增长164.2%。毛利润为3.598亿元人民币。《 征途》游戏激活的付费帐户数量增加到131.8万人,同比增长88.9%,平均同时在线用户数量为48.1万人,比去年同期增长77.6%,最高同时在线用户数量为88.8万人。《征途》游戏平均每位用户花费305.2元,比去年同期增长38.8%。
九城,付费网络游戏运营业务的净收入2.789亿元。净利润为3820万元人民币。
网易,在线游戏服务收入4.69亿元。《梦幻》玩家的月消费平均值为200元上下。
腾讯,网络游戏收入2.306亿元。
搜狐,《天龙八部》网络游戏收入2.068亿元。
金山,网络游戏收入2.17亿元。
上述网游运营平台的付费用户并不占主导,大部分费用发生在连玩家都不是很清楚的升级PK过程中。
网络虚拟物品的价格随着玩家级别的骨灰,不断攀升,种类包括游戏币、装备、武器、账号等等。其中韩国某款游戏,玩家打到的一个极品武器卖到了1250万韩元的价格,相当于一辆现代轿车(1230万韩元)。热血江湖游戏的裁缝,制作的最好武器邪10刀(强6火8)也曾达到2万元的价格。当然,级别越高的玩家爆出好装备的几率越大,如果卖掉,对于经济没有独立,正在为如何跟小女友消费头疼的玩家来说,无疑是天上的馅饼。
美国38岁的落魄经济学博士生卡斯特诺瓦,他精神郁闷沉迷网游EQ(38岁还拿不到学位,呆在学校里跟老婆两地分居当然郁闷),偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第77位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。
国内虚拟交易平台5173上,虚拟装备的日交易量达6万笔,单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。
国内许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难去年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。这都是2006年“免费模式”在业界大面积推广惹的祸,这个历史性的“拐点”造成了网游市场不花钱可以进行低端游戏,花钱则可以高端享受的现状,一方面培育了市场,一方面养活了运营平台。
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